Aprendizaje basado en diseño
Aprendizaje basado en diseño
¿Qué es el aprendizaje basado en diseño?
Esta metodología surge derivado de las experiencias
positivas de la aplicación del aprendizaje basado en proyectos, el cual tiene su
enfoque en la solución de un problema o desarrollo de un proyecto específico
que satisfaga una necesidad, desarrollando otras competencias que no están
directamente relacionadas con el problema o proyecto; entre sus características
está el enfoque en resolver algo y aprender por el camino. Partiendo de estas premisas se desarrolla otro
tipo de metodología activa basada en un aprendizaje más concreto, dónde el
diseño es el centro de todo: el Aprendizaje Basado en Diseño.
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Esta metodología se centra en el alumno y propone un aprendizaje basado en el concepto aprender diseñando algo, adquiriendo el conocimiento según se va avanzando en el diseño; por lo tanto, se propone el diseño como un proceso que facilita la adquisición de conocimientos. Aunque comparte muchos elementos similares al aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje basado en diseño intenta ir más allá, generando una mayor autogestión por parte del alumno de sus conocimientos, sus recursos y su tiempo. Esta metodología no se centra en aprender acerca de algo específico, sino que se centra en “diseñar” algo, adquiriendo todo tipo de competencias en un ambiente de trabajo colaborativo; por lo que al final, el alumno ha de ser capaz de transmitir y comunicar los resultados obtenidos.
Para su correcto desarrollo, el Aprendizaje Basado En Diseño, se sustenta en cinco principios:
Handdrawn Classroom Rules Poster de Elena ArreazaDimensiones del aprendizaje basado en diseño
Características del trabajo a realizar: Los trabajos propuestos a los alumnos han de ser diseños abiertos, multidisciplinares y reales. Se pueden diferenciar dos tipos de diseños: los diseños reales, que se concretan en un prototipo o producto; y los diseños no reales, que no se concretan y que únicamente cubren ciertas fases del diseño. Aunque ambos tipos son útiles, se ha de tender en la medida de lo posible a los reales. Por lo tanto, se ha de planificar las tareas para que el alumno aplique sus habilidades en la indagación, para así llegar a la solución más adecuada a cada problema. Si no se consigue se ha de propiciar el rediseño hasta alcanzar las funcionalidades especificadas. La validación del diseño ha de ser experimental.
Actividades planificadas para el diseño: Las tareas que debe desarrollar el alumno han de ser concebidas adecuadamente. Han de ser similares a aquellas que se suponen que han de utilizar en el desarrollo futuro de su profesión: representación gráfica de resultados, uso de herramientas específicas, desarrollo de una metodología interactiva o iterativa, validar suposiciones y plantear limitaciones, analizar el resultado desde la perspectiva del cliente, análisis de fallos, etc.
El papel que juega el profesor: El profesor tiene un papel clave en la aplicación del aprendizaje basado en diseño. Este papel va cambiando durante el desarrollo del diseño. Al inicio, ha de actuar no sólo como un facilitador del aprendizaje, sino también como un entrenador, preparando al alumno para su autogestión en del desarrollo de sus diseños. Durante el diseño también ha de actuar como experto. Ha de guiar al alumno en el proceso, promoviendo su reflexión autocrítica. Finalmente, es muy importante que el profesor actúe como cliente, brindando una realimentación constructiva de los resultados obtenidos y de la capacidad del alumno para transmitirlos.
La metodología de evaluación: La adopción de metodologías de aprendizaje activas, como el aprendizaje basado en diseño, requiere replantear el papel que juegan las diferentes herramientas de evaluación. Se hace necesario una evaluación formativa y sumativa con rúbricas, informes, presentaciones y demostraciones, concursos, etc.
El contexto: Es bien conocido por todos el Aprendizaje Cooperativo, dónde los alumnos aprenden sobre una determinada materia, comunicando activamente y reflexionando con sus compañeros. En el aprendizaje basado en diseño es fundamental promover el aprendizaje cooperativo durante el desarrollo de los diseños.
¿Cómo implementar el aprendizaje basado en diseño?
A
continuación, se presenta el modelo desarrollado por el Instituto de Diseño
Hasso Plattner de la Universidad de Stanford, quienes estudiaron cómo el
proceso de diseño ayuda a los estudiantes a aprender. Este modelo se caracteriza
por proponer una serie de 6 fases o momentos del proceso de diseño, que, si
bien pueden ocurrir de manera consecutiva, también pueden alternarse, repetirse
y presentarse en un orden adaptado a las necesidades de cada proyecto, así como
se ilustra en la siguiente imagen:
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Proceso de Diseño propuesto por el Instituto de Diseño de la Universidad de Stanford |
Entender: A lo largo de esta
fase los estudiantes se sumergen en el reto de diseño propuesto, aprendiendo lo
más que puedan de él. Para esto, acceden a una amplia gama de recursos que
incluyen conversar con experto, explorar material multimedia y conducir su
propia investigación. La meta en esta fase es desarrollar un conocimiento base
que les permita entender y empezar a abordar el diseño propuesto.
Observar: A lo largo de esta fase los estudiantes se convierten en observadores perspicaces de la gente. Observan la manera en que la gente se comporta e interactúa; hablan con ella sobre lo que hacen, preguntan y reflexionan sobre sus observaciones. Esta fase le permite al estudiante desarrollar un sentimiento de empatía y adquirir conciencia sobre las necesidades de la gente.
Fijar un punto de vista: A lo largo de esta fase los estudiantes fijan un punto de vista basados en un usuario específico, para atender sus necesidades. Allí los estudiantes sintetizan lo aprendido en las fases de entender y observar, teniendo en cuenta los insights (termino usado particularmente por la psicología para designar la comprensión intuitiva de algo) y la información sobre las necesidades del usuario. Se formulan en términos de pregunta “¿Cómo se podría…?”. Por ejemplo, un estudiante afirma “no me gusta hacer tareas porque me demoro mucho en terminarlas”, por lo tanto, un punto de vista basado en esta afirmación sería “¿Cómo se podría lograr que este estudiante hiciera su tarea de una manera más eficiente?”.
Idear: En esta fase se
fomenta la proposición de una gran cantidad de ideas generadas por los
estudiantes en torno al desafío propuesto. En este punto es importante no juzgar
estas ideas, registrar todas las que surjan y generar un ambiente de apoyo y tolerancia.
Se fomenta en los estudiantes asumir diferentes roles: pesimista, creativo, inteligente,
arriesgado y soñador. En esta fase asumen el desafío abierto a nuevas
posibilidades y a ideas inesperadas.
Prototipar: En esta fase se desarrollan prototipos que permitan condensar y transmitir una idea rápidamente. Cada uno de los prototipos desarrollados permite aprender un poco más del desafío y acercarse a una respuesta al mismo. Una gama diversa de materiales pueden ser empleados para crear prototipos los cuales pueden ser desde un dibujo hasta un modelo más complejo. Es importante anotar que cada prototipo debe ser creado con el propósito de aprender algo específico de él al ponerlo a prueba.
Evaluar: Esta es la fase del proceso de diseño que ofrece retroalimentación y, en consecuencia, que abre un nuevo ciclo de este proceso iterativo. El propósito de evaluar es identificar lo que funciona y lo que no funciona de la, e iterar. Esto significa volver a los prototipos e implementar modificaciones basadas en estos aprendizajes.
Referencias
- González Lamar, D., Arias Pérez de Azpeitia, M., Martín Díaz, K., Rodríguez Méndez, J., Rodríguez Rogina, M., & Sebastián Zúñiga, F. J. (2018). Aplicación de Aprendizaje Basado en Diseños en la asignatura de Diseño de Sistemas Electrónicos de Potencia.
- Luengo, M. P., & Martrou, G. H. (2018). Aprendizaje basado en diseño (ABED) para la formación de educadores de primaria en la ruralidad. Revista Reflexión e investigación Educacional, 1(1), 109-117.
- Téllez Bohórquez, F. A. (2012). Aprendizaje basado en diseño-implementación de una estrategia de aprendizaje basada en diseño en un entorno extraescolar para la construcción del rol del diseño y del diseñador en la educación (Master's thesis, Maestría en Educación).
Hola Lily, me encantó la forma en que abordó el DBL. Me gustaría aportar sobre 3 aspectos:
ResponderBorrar1. Es importante que el docente haga una detallada planificación de la totalidad de tareas y acciones que va implicar para los estudiantes el diseño del prototipo o artefacto.
2. También considerar que el diseño desde cero de algo es económicamente y por cuestiones de tiempo muy complejo, Por ello, es una opción tener como una base de la cual puedan partir.
3. Los alumnos deben haber fortalecido fuerte y consistentemente el trabajo autónomo, ser responsables y sentir pasión por lo que van a diseñar.
Laura V.
Muy interesante este tipo de aprendizaje porque se puede proyectar dentro de las necesidades del establecimiento viendo como puede ayudar a otros estudiantes o ver las necesidades de su comunidad estudiarlas y presentar opciones para buscarles una soluciòn.
ResponderBorrarExcelente material, es importante dar a conocer estos temas tanto a docentes como a estudiantes, este método no solamente ayuda a una mejor planificación de un proyecto sino también a desarrollar la creatividad, tener un mejor criterio o punto de vista más claro y puntual, plasmas ideas, analizarlas y poder hacer toma de decisiones más certeras y de esa forma lograr la efectividad en un proyecto específico.
ResponderBorrarDulce g.d.
Cuan importante es poder desarrollar la capacidad de análisis, tanto del lado del alumno como del profesor, dado que para poder plantear una solución primero se debe entender el problema o la necesidad en cuestión.
ResponderBorrarComo bien lo dice el articulo se pueden hacer planteamientos reales o ficticios apegados a la realidad, pero la solución que se debe de diseñar debe llegar a satisfacer de tal manera que después el aprendizaje se pueda replicar en el mundo real. Dado que el alumno deberá entender la viabilidad completa de la solución y es allí donde el alumno realmente adquiere conocimiento a través de la experiencias, de lo contrario todo lo que se les puede trasmitir serán puros datos e informacion.
Otro aspecto importante que destaca del articulo es lo enriquecedor que es este proceso tanto para el alumno como para el profesor ya que cada solución acarrea sus propios problemas y esto puede permitir que el profesor realice nuevos replanteamientos y oriente cada vez a nuevas experiencias y se logren implementar soluciones cada vez mas optimas al caso de estudio.
Muchas gracias por compartir este valioso recurso.
Arango Girón, V. A.