Aprendizaje basado en gamificación

 Aprendizaje basado en gamificación


¿Qué es el aprendizaje basado en gamificación?

 Para comprender todo lo que representa el aprendizaje basado en gamificación, debemos comprender qué es gamificación, la cual también es llamada ludificación, y es considerada una estrategia de enseñanza que incorpora elementos de diseño y mecánica de juegos, en contextos no relacionados a ellos. Implica el diseño de un entorno educativo real o virtual que supone la definición de tareas y actividades usando los principios de los juegos. No es un juego como tal, pero se nutre del diseño de un entorno educativo real o virtual que supone la definición de tareas y actividades usando los principios de los juegos. Propicia diversión y placer en una amplia gama de situaciones, sin el objetivo de buscar un ganador, sino de agrupar a un público, sin que necesariamente sea digital, promoviendo el aprendizaje y la solución de problemas.


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La gamificación no es la transformación de cualquier actividad en un juego, es aprender de los juegos, encontrar elementos de los juegos que puedan mejorar una experiencia sin despreciar el mundo real, es encontrar el concepto central de una experiencia y hacerla más divertida y comprometida.  Es importante conocer también lo que no es gamificación, pues no se trata sólo de jugar la mecánica del juego para la solución de un problema con la esperanza de que el compromiso mejore un resultado. Ella necesita ser proyectada y ponderada significativamente. Se considera que la gamificación no es la creación de recompensas, sino de incentivos, y para obtener el efecto deseado es necesario usar las mejores ideas y mecánicas y no reducirlo todo a un simple juego.

La idea es crear un ambiente didáctico atractivo para el alumno y aprovechar la predisposición natural de los estudiantes con actividades lúdicas para mejorar la motivación hacia el aprendizaje, la adquisición de conocimientos, de valores y el desarrollo de competencias en general. La gamificación puede ser usada en todos los niveles educativos, además de áreas como la formación e integración laboral.

Para comprender la gamificación, se sugiere que el juego sea descompuesto en sus elementos, es decir, definir las partes o elementos componentes, que pueden dividirse en:

Gamificación de Elena Arreaza

Gamificando el proceso de aprendizaje

Lo que se pretende al gamificar todo el proceso de aprendizaje es crear experiencias que se conviertan en encuentros personales que tengan la capacidad de impactar profundamente en nuestras percepciones, construir conocimiento y dirigir nuestras acciones.  En un proceso gamificado la experiencia del jugador, estudiante, está diseñada como un viaje que toma lugar en un espacio y tiempo que a su vez puede tener elementos reales y ficticios. El diseño del que hablamos no tiene que ver con el aspecto técnico, tiene más que ver con la experiencia que se desea provocar. Se establecen siete fases que deben tomarse en cuenta al diseñar procesos de gamificación para lograr una experiencia de aprendizaje:

1. Metas y resultados de aprendizaje esperados: La gamificación no se trata solamente de asignar puntos, entregar insignias o rescatar la princesa. Toda lección que utilice los principios y estructura de juego debe responder a un objetivo de aprendizaje o instrucción que a su vez responde a las necesidades de los estudiantes y por supuesto de la empresa, escuela o currícula. Una experiencia de gamificación debe ser una solución a un problema o necesidad y los objetivos deben ser medibles para que se puedan evaluar. 

2. Audiencia: Cada juego educativo debe diseñarse teniendo en cuenta la audiencia o personas a quienes va dirigido. No puede ser una solución que abarque una población extensa. Cada escuela, universidad o empresa tiene diferentes valores y se desenvuelven en distintos medios, al diseñar debemos tomar en cuenta esas características que hacen única a cada población. La audiencia nos dará también el tipo de caracteres que existirán dentro del juego.

3. Objetivos del juego: Estas son aquellas cosas que el jugador debe ir alcanzando para ganar el juego, obtener puntos, llegar a un destino, salvarse o rescatar a alguien entre muchas otras cosas. Este es el área donde por medio de la diversión o motivación se van cubriendo los contenidos. Todos estos elementos pueden estar presentados en un estilo de escenario con muchas ramificaciones.

4. Motivación: Aquellas cosas que hacen atractivo el juego, que impulsan al jugador a mantenerse en el mismo. Hay ciertos modelos que deben planificarse. ¿Será un juego de competencia contra la máquina o contra otros jugadores? ¿Cuándo y cómo finaliza? Uno de los elementos centrales de la motivación es la curiosidad. ¿Cuál es el premio? La curiosidad nos hace que persistamos en el juego. Esta es la característica más importante y razón de ser de las estrategias de gamificación; mantener al alumno dentro del contenido.

5. Espacio del juego o ruta: La ruta es el lugar dónde inicia, transcurre y termina el juego. El espacio puede ser virtual o presencial. Espacio es también el ambiente dentro del cual toma lugar el juego. A diferencia de los videojuegos, los juegos educativos no tienen que ser elaborados ni se requiere gráficos de alta calidad, pero la trama que motiva debe estar correctamente insertada en el espacio o ruta.

6. Economía del juego: Aquí nos referimos al tipo de recompensas que recibirán los estudiantes a medida que avanzan. Lo más importante es diseñar los premios teniendo en cuenta los objetivos de aprendizaje. Según Brian Burke, (Burke, 2014) lo primero que el participante debe poder recolectar es diversión si no, no es juego. Lo siguiente deben ser cosas, tales como puntos, insignias y rangos. La tercera cosa es autoestima. Con la autoestima viene el dominio del contenido y posterior aplicación en el trabajo que al hacerlo bien hecho produce más autoestima.

7. Test e interacción: Ningún juego está listo para ser utilizado si no se prueba, primero por parte de los mismos diseñadores y en segundo lugar por medio de grupos focales. Solo teniendo esta retroalimentación se puede proceder a editar por última vez antes de cargarlo en el aula virtual o salón de clase.



Referencia

  1. Batistello, P., & Pereira, A. T. C. (2019). El aprendizaje basado en competencias y metodologías activas: aplicando la gamificación. Arquitectura y Urbanismo, 40(2), 31-42.
  2. García-Bullé, S. (2021, 1 julio). Diferencias entre gamificación y aprendizaje basado en juegos. Observatorio | Instituto para el Futuro de la Educación. https://observatorio.tec.mx/edu-news/gamificacion-aprendizaje
  3. INTEF. (2016, 14 octubre). Vídeo 1.2. «Gamificación» - Ideas Clave #GamificaMooc [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=JaUg3KbazFA&t=76s

 


Comentarios

  1. Vivimos en una sociedad digital, donde los alumnos tienen la tecnología al alcance de la mano: en sus casas, en la calle, o en su lugar de estudios, también tienen acceso al mundo de los videojuegos, del streaming, de los creadores de contenidos. Un mundo que el docente debe conocer, aunque no lo domine al 100%, para poder hablar el mismo “lenguaje” que sus alumnos. Y a partir de ahí, poder incluir esos elementos de juego en las experiencias de aprendizaje, ya sea como gamificación o como experiencia de aprendizaje basada en el juego.
    La importancia de usar estas herramientas radica en que consiguen captar la atención del alumno con mayor fuerza porque conectan con los intereses que tienen los alumnos, desde pequeñitos hasta la Universidad. La gamificación y el aprendizaje en el juego buscan la motivación del alumno, generar procesos de enseñanza/aprendizaje para que el alumno esté motivado a “aprender a aprender” y para que adquiera otro punto de vista hacia el aprendizaje.

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  2. Sin duda esta es una metodología que está cobrando gran importancia en la actualidad porque permite mantener motivados a nuestros estudiantes durante su proceso de aprendizaje. El leer sobre el tema y reflexionar en él me hace ver la importancia que tiene conocer las herramientas tecnológicas para gamificar, pero más valioso aún es el proceso que hay detrás de la gamificación, al establecer objetivos, planificar, estructurar las acciones que llevarán al estudiante a alcanzar el dominio sobre una temática en particular.

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  3. Esta metodología es ideal para la situación que vivimos actualmente, agregando que cada estudiante tiene una afición especial por los juegos o por el aprendizaje donde se divierten. Como facilitadores debemos de tomar todas estrategias necesarias para capturar la atención de ellos y generar el aprendizaje, las metodologías tradicionales ya no son funcionales y en las clases virtuales los participantes tienen muchas distracciones y les es difícil comprender los temas. Estas estrategias vienen a emocionar a los alumnos y en forma de juego podemos lograr el objetivo que queremos, solo tomemos en cuenta cada una de las fases y elementos para hacerlo de la forma correcta.

    Gracias por esta información tan buena.

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